BVE Trainsimのアドオンデータ(東西線)の更新状況や、ちょっとしたコラムなど
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さて、線路の配置がひとまず終わったので
駅の改修という次のステップに進みました。
まずは行徳駅。
壁が他の駅と一緒、駅名表記が「葛西駅」
これはひどい\(^o^)/
というわけで作り直し。
まず壁やホーム床下など、大々的な部分を新ストラクチャに変更。
さらに影や色合い、濃さを調整してより自然になるようにしました。
今はまだ殺風景なので、これから細かなストラクチャを設置して行く予定です。
・・・現実とはちょっと違う作りだけど、そこは目を瞑ってくだしあ><;
実はこの駅、openBVEで学んだ、頂点を極力減らす技法を使ってみました。
全長を25mFormと同じ頂点数になるようなつくりにしたので
新しいストラクチャを追加しやすくなってます。
また全長と同時にホーム幅も拡張してるので
↑こういった部分も、Formストラクチャとひとまとめに作れば
上のようなズレにも柔軟に対応できる優れものです><b
駅の改修という次のステップに進みました。
まずは行徳駅。
壁が他の駅と一緒、駅名表記が「葛西駅」
これはひどい\(^o^)/
というわけで作り直し。
まず壁やホーム床下など、大々的な部分を新ストラクチャに変更。
さらに影や色合い、濃さを調整してより自然になるようにしました。
今はまだ殺風景なので、これから細かなストラクチャを設置して行く予定です。
・・・現実とはちょっと違う作りだけど、そこは目を瞑ってくだしあ><;
実はこの駅、openBVEで学んだ、頂点を極力減らす技法を使ってみました。
全長を25mFormと同じ頂点数になるようなつくりにしたので
新しいストラクチャを追加しやすくなってます。
また全長と同時にホーム幅も拡張してるので
↑こういった部分も、Formストラクチャとひとまとめに作れば
上のようなズレにも柔軟に対応できる優れものです><b
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openBVEではアニメーション機能やアルファチャンネルの拡張などを利用できるようになりました。
しかし、ただやみ雲に追加してしまうとハイスペックPCが必要になってしまいます・・・。
なので"何かを追加する"時はかならず"何かを削る"ようにすると良いでしょう。
そうすることで新機能を追加しても、リスクを減らすことが出来ます。
動作や見た目を損わずにして削れるものといえば「見えない頂点」です。
たとえばForm構文を使った駅は、25mおきに設置されます。
そのForm構文を使った場合、200mホームを再現するにはForm構文を8回繰り返す事になる(25m x 8 = 200m)ので、
Form.csvに頂点数が10個あるとすると
10個 x 8 = 80個
の頂点が200mに作られる計算です。
このとき、Form.csvのZ軸をのばし200mで一つとしてしまえば
200mにおいても頂点数をわずか10個に抑えられるわけです。
<従来の25mホーム>
AddVertex,?,?,0
AddVertex,?,?,25
・
・
・
<200mホーム>
AddVertex,?,?,-200
AddVertex,?,?,0
・
・
・
Form構文だけでなく、Rail構文やWall構文、Dike構文なども同様に削れるので
全てに適用すればかなりの頂点数を削れることでしょう。
↑225m級の総合ホーム(壁、線路、ホーム等を一体化したもの)です。
またopenBVEでは「ObjectVisibility」といった、+25mのブロックを超過しても設置したオブジェクトが消えなくなる構文もあり、より頂点の数を削りやすくなりました。
その削った分を、新機能や追加ストラクチャにまわしてしまえばPCへの負担度は改良前と大差なくなります。
上記の例の場合なら、余った頂点数が70個なのでそこに追加ストラクチャや新機能を埋め込んでも十分に余裕が出来ます。
また自身の路線でも検証してみると、
今公開しているデータ(BVE2用)の西條駅
今後公開する予定のデータ(openBVE用)の西條駅
※polygonsが描画に関する項目です
opaque = 一般ストラクチャの頂点描画総数
transparent = 透過ストラクチャの 〃
alpha = アルファチャンネル 〃
openBVEではアニメーションやアルファチャンネルなどの新構文を
結構な勢いで使いましたが、軽量化を行った結果BVE2用より軽くなる計算になりました。
というわけで
新しいストラクチャを追加したり新機能を使いながら、以前のバージョン(新機能を使う前のデータ)と同じようなフレームレートを維持する、ということも十分可能ということですね。
逆に言えば、このような軽量化作業を行わないと
追加した分、動作が重くなってしまうので注意が必要です。
しかし、ただやみ雲に追加してしまうとハイスペックPCが必要になってしまいます・・・。
なので"何かを追加する"時はかならず"何かを削る"ようにすると良いでしょう。
そうすることで新機能を追加しても、リスクを減らすことが出来ます。
動作や見た目を損わずにして削れるものといえば「見えない頂点」です。
たとえばForm構文を使った駅は、25mおきに設置されます。
そのForm構文を使った場合、200mホームを再現するにはForm構文を8回繰り返す事になる(25m x 8 = 200m)ので、
Form.csvに頂点数が10個あるとすると
10個 x 8 = 80個
の頂点が200mに作られる計算です。
このとき、Form.csvのZ軸をのばし200mで一つとしてしまえば
200mにおいても頂点数をわずか10個に抑えられるわけです。
<従来の25mホーム>
AddVertex,?,?,0
AddVertex,?,?,25
・
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・
<200mホーム>
AddVertex,?,?,-200
AddVertex,?,?,0
・
・
・
Form構文だけでなく、Rail構文やWall構文、Dike構文なども同様に削れるので
全てに適用すればかなりの頂点数を削れることでしょう。
↑225m級の総合ホーム(壁、線路、ホーム等を一体化したもの)です。
またopenBVEでは「ObjectVisibility」といった、+25mのブロックを超過しても設置したオブジェクトが消えなくなる構文もあり、より頂点の数を削りやすくなりました。
その削った分を、新機能や追加ストラクチャにまわしてしまえばPCへの負担度は改良前と大差なくなります。
上記の例の場合なら、余った頂点数が70個なのでそこに追加ストラクチャや新機能を埋め込んでも十分に余裕が出来ます。
また自身の路線でも検証してみると、
今公開しているデータ(BVE2用)の西條駅
今後公開する予定のデータ(openBVE用)の西條駅
※polygonsが描画に関する項目です
opaque = 一般ストラクチャの頂点描画総数
transparent = 透過ストラクチャの 〃
alpha = アルファチャンネル 〃
openBVEではアニメーションやアルファチャンネルなどの新構文を
結構な勢いで使いましたが、軽量化を行った結果BVE2用より軽くなる計算になりました。
というわけで
新しいストラクチャを追加したり新機能を使いながら、以前のバージョン(新機能を使う前のデータ)と同じようなフレームレートを維持する、ということも十分可能ということですね。
逆に言えば、このような軽量化作業を行わないと
追加した分、動作が重くなってしまうので注意が必要です。
前回、沿線のつくりを変えてみましたが、
せっかくなのでこの部分にもアニメーションを使ってみることにしました。
踏み切り、車のほかに、わずかな風になびく木や信号も動くようにしました。
実際に動くものって、現実では意外と少なかったりします(´-ω-)
せっかくなのでこの部分にもアニメーションを使ってみることにしました。
踏み切り、車のほかに、わずかな風になびく木や信号も動くようにしました。
実際に動くものって、現実では意外と少なかったりします(´-ω-)