忍者ブログ
BVE Trainsimのアドオンデータ(東西線)の更新状況や、ちょっとしたコラムなど
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

OpenBVEでは、「GenerateNormals」の代わり?に
「SetEmissiveColor」というのが登場しました。今回のテーマはコレ。

前の記事で紹介しましたが、感覚的に言ってしまえば
BVE2の「GenerateNormals」に色を付けられるようになったというものにすぎません。
もしくは周りの環境色に左右されないようプロテクトをかける、そんなイメージです。


この「SetEmissiveColor」を使った時、アレっ!?と思わせるような現象があったので記述しておきます。

実例:
看板を100mに設置
ビルを120mに設置
したときに起きた摩訶不思議現象。

「SetEmissiveColor」を使った2つのストラクチャを近い位置に並べるとき、本来なら





このように看板が手前、ビルが後ろに表示されるべきところが





このように、本来手前に表われるはずのストラクチャが
何故か後方に表われてしまうのです。
もちろん設置場所は正しい位置にあります。

遠くから見るとビルの後ろにあるように感じるけど
近づくとちゃんと手前に置いてある看板…。
おかしい、ここは異次元かっ!?


軽く検証したところ、「GenerateNormals」との競合が原因のようです。

看板:「GenerateNormals」未記入
ビル:「GenerateNormals」記入

ここでビルの「GenerateNormals」を抜いたところ
正常に表示されるようになりました。

もともと「SetEmissiveColor」と「GenerateNormals」は
ほぼ同じ役割のもの。どちらかにした方が良い、という事ですね。

うーん、RouteViewerだとこのような対処をしなくても正常に動作、
つまり「GenerateNormals」構文はちゃんと無視されているのですが、
OpenBVEだとまだ完全に無視されてないようです。

1.0は開発中のようですし、今後に注目です!



2009/02/22
・追記
原因はこれではなく、描画モードによる反作用でした。
→関連記事を読む
デタラメ書いて申し訳ない^^;



次回はもう一つ、「透過」の仕様について検証していきます。
PR
そういえばOpenBVEの記事書いてたのはいいけど
OpenBVEってなんぞや?ってことをまだ述べてませんでした。
ので自分なりに特徴を書いてみることにします。
より詳しく…というより正確に知りたい人はOpenBVEの公式サイトへどうぞ。

プレイヤーの視点からみたOpenBVEの特徴

・windowサイズが自分の好きなように設定できる!
→640x480の縛りが無くなり、大画面など自分のお好みの解像度でプレイできるようになりました。

・カメラワークがスゴイ!
→運転画面のほかに、車外など3種類のカメラから眺めることができるように

・自動で運転してくれる!
→AI運転(Ctrl+A)でコンピューターがダイヤ通り運転してくれます。
ただし運転規則を守りすぎていて乗り心地はあまり良くないようです(^o^)

・自分の運転する車両が動いてる!
→少し設定をすれば自分の運転する列車が見えるようになります。

・前方に先行列車が・・・!
→[PreTrain]を使っていないデータだと先行列車が表示されるようです。

・点数モードの登場
→停止位置、ダイヤの乱れや速度違反など点数で評価されるようになりました。

・その他
脱線、横転、衝突などが再現され、描画距離も自由に。


こんなところですかね。
自由の幅が広がった、というのが大きな特徴ですね。




作者の視点からみたOpenBVEの特徴

・高いフレームレートが出るようになった。
→グラフィックエンジンを頼る作りになり、重さを気にしていたBVE2&4に比べてストラクチャを置きやすくなりました。

・25m縛りが無くなった
→信号やカーブを設定するには25m単位で置く必要がありましたが、好きな単位で置けるようになりました。

・テクスチャがbmp以外のpngを扱えるようになった
→おかげで高解像度でも若干軽くなりました。
例:)
BMP:128x256,8bit=33kb
PNG:128x256,8bit=20kb

BMP:512x256,8bit=129kb
PNG:512x256,8bit=70kb
約4割から5割の減量です。結構大きい。
もちろん同じ画質で劣化してません。

・ストラクチャの新構文、「SetEmissiveColor」の登場
→BVE2の「GenerateNormals」、これの代わりのようなもの。
周りの環境に左右されず、一定の明るさを保つことが出来るので
夜景の再現が楽になりました。
例:)動画を見る

・ストラクチャの新構文、「SetBlendMode」の登場
→遠くから見るとはっきり見えるが近づくにつれて透明になっていく、というもの。
主に光の輝きに使っているようで、信号のライトなどがはっきりと見えるようになりました。

・ストラクチャの新構文、「Translate All」の登場
→そのストラクチャの最後の行に入れることで全ての頂点を一括で移動できるようです。
車両ストラクチャをOpenBVE用に作る時に超ベンリ!
※同じように「Rotate All」もあるようです。

・ストラクチャの新構文、「Scale」の登場
→これはよく分かりませんが、対応する軸に応じて拡大するようです?
例:)[scale,2,1,1,]だとx軸方向に2倍される。

・アニメーションの採用
→Animated Objectという新しい概念ができて動くストラクチャを再現できるようになりました。
今はまだ開発途中のことで一部の命令文しか使えませんが、正式に定義が決まったら製作の幅が広がりそうです!
※この項目は別記事で書いていきたいと思います。

・その他
ATSなども変更点があるようです。未確認なのでノーコメ。


やはりBVE2と比べると大きな変動がありましたね。
その分リスクが出たようで、読み込む時にエラーを吐いたり運転中や製作中に「あれっ!?」と思うようなことも…。

ただほとんどの場合、対処法はあるので
次回はそのお話をしていきたいと思います!
今回のテーマは点滅。
TranslateFunction構文を使ってストラクチャを点滅させることができるようです。


前回(LocalTrainに記載)の日記で「mod」のお話をしました。
modとはA地点からB地点へ一定速度で移動させ、B地点へ到着したら初期位置へ瞬時に戻る。これの繰り返しを行うもの。

openBVEでは構文に命令文や関数を加えることで色々な動きが再現できます。

さて、今回は関数ではなく命令文と命令文を合わせて使う「mod floor」型

floorは2つのcsvを読み込むことを前提に作られたもの。
A.csvとB.csvを読み込んだらそれを交互に表示させる命令文です。

交互に表示させることが出来る・・・つまり読み込むcsvの片方を
Null.csvにしてしまえば点滅を再現できるわけです。

cellingやSignも今のところ一緒の動きをしました。
が、よく分からないのでこれは次回。


点滅は色々な場面に使えそうですね。

実際にやってみた。
今までサーバーの方に上げてましたが、
ちょっと容量がきつくなったので動画共有サイトにアップしておきました。

動画は続きからどうぞ。
製作日記からBlogへ移転しました。
今後はこちらで更新していきますのでよろしくお願いします。
ブログ内検索
プロフィール
HN:
reren(回送)
HP:
性別:
非公開
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
最新記事
最新TB
最新CM
[01/24 鈴木浩一]
[01/15 つぼやん]
[12/01 お茶漬け]
[10/13 東西線B修車]
[08/22 コイワイ]
開発中

Copyright © [ Localなbve日誌 ] All rights reserved.
Special Template : 忍者ブログ de テンプレート and ブログアクセスアップ
Special Thanks : 忍者ブログ
Commercial message : [PR]