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BVE Trainsimのアドオンデータ(東西線)の更新状況や、ちょっとしたコラムなど
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Before



After



重い腰をあげてトンネルから先のグリーンマット区間に着手。
壁を使ってごまかしてますが。。。

この先はどうしようか思考中。



あと、トンネルの影をグラデーションのテクスチャで再現してみました。
周囲が暗いおかげでテクスチャでも意外と綺麗です。





そういえばopenBVE 1.0.7.0でひそかにレンダリング方法が変わってフレームレートが上昇する上、透過レイヤーがおかしくなる問題が解消されて大変喜んでいたのですが、致命的なクラッシュが起こるということでopenBVE 1.0.7.1のアップグレードからまた逆戻り・・・。('A`)

フレームレートは出るようになりましたが、レンダリングの問題はまだまだ難しいようです。
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今日はRouteファイル用の新しい構文の説明。

"ArrivalTime"

これはBVETrainsimでも使われている

Track.Sta Name; Time1; Time2; PassAlarm; Door; Stop; Device; Sound1; Halt; Jam; Sound2


という"Track.sta"の構文の中で使うもので、openBVEでは"Time1"が"ArrivalTime"になり、着時刻を指定するほかに先行列車の停車駅を指定できるようになる構文です。

先行列車は快速、自分の運転する列車は各駅停車、といったことも再現できるようになりました。


構文というよりは今まであった構文に新しいオプションがついた、程度のものです。

が、ダイヤを組み立てるときにかなり役立つう上、これからのアップデートで先行列車の追い抜きを再現できれば・・・むふふ
openBVE 1.0.7.0より、Object用の構文2つとRoute用の構文1つ、計3つの新しい構文が追加されました。

"Share(ShareAll)" , "Vertex Normals" , "Track.Sta ArrivalTime"

今日はShare構文について。
この構文はストラクチャを配置する際、斜めに配置したい時や回転させて配置したいときに、ストラクチャをただ傾けるだけでなく、回転角に応じて頂点を自動的に伸ばしたり縮めたりしてくれるという構文です。

ShearAll,0,1,0,1,0,0,0.75,


この構文の仕組みを見ていくと、3つに分類することができます。

ShearAll,0,1,0,1,0,0,0.75,

簡単に言うとxyz平面上で、引っ張る方向引っ張る大きさ
となっており、ベクトルによって表現されているようです。

※"Share,"も"ShareAll,"と同じ仕組みです。


デフォルト


ShearAll,0,0,1,1,0,0,0.75,


ShearAll,0,0,1,1,0,0,-0.75,


ShearAll,1,0,0,0,1,0,0.75,


ShearAll,0,1,0,1,0,0,0.75,



今後、openBVEが運転席からさまざまな角度を見渡せるようになることを考えると重宝しそうな構文ですね。

こちらのブログにも非常に詳しく載っております。(英語)
http://railsimroutes.co.uk/blog/
お久しぶりです。
飽き性なのでこの日記の存在を忘れると平気で放置してしまいますが、仕様です。
ご理解とご協力を強制し(ry


さて西條線の製作はマイペースながらトントンで進めております。
そろそろやるべき事は半分おわり、山場を越えたかなと思うので
openBVE1.00が公開されたあたりに一旦公開したいと思います。




------------------------



という記事を下書き保存したのち、openBVEの公式サイトを見てみたら・・・




!?




!!





既にopenBVEの1.0.0が公開されてました。




\(^o^)/ナンテコッタイ






そろそろ0.971あたりが公開されるだろうと

思ってたので

予想外

でした





とりあえず、1.00での公開は無しで!
少しペースをあげて製作していきます┗(^o^ )┓三





終わったもの
・夜景の明るさを調整
・車両ストラクチャの室内を再現
・駅の構造を再編集
・AnimatedObjectを7箇所に配置
・テンキーで視点移動できるポイントを追加(16箇所)
・屋根の高さが不自然な箇所を修正(3駅)
・夜景のライト再現にSetBlendModeを使用
・頂点の描画数が平均で2000~2800になるように軽量化
・⊂二二( ^ω^)二⊃

これからやるもの
・車両データの製作(現時点で70%コンプリート)
・自然な環境音の追加
・AnimatedObjectの独自3Dストラクチャの作成
・AnimatedObjectをエリアごとになるよう一つにまとめる
・グリーンマット区間をナニカで埋める



もう山は越えたので、あとは下るだけです。
が、先は遠い・・・
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