BVE Trainsimのアドオンデータ(東西線)の更新状況や、ちょっとしたコラムなど
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今回は透過について語っていきます。
透過の処理についてというよりも、ストラクチャの構成仕様が
BVE TrainsimとOpenBVEでは若干違います。
その仕様の違いを例えてみると
例:)------------------------------------------------
CreateMeshBuilder,
AddVertex,x,y,z,
(中略)
SetTextureCoordinates,n,x,y
SetDecalTransparentColor,0,0,255
Setcolor,200,220,240,
GenerateNormals,
------------------------------------------------
このように書かれたcsv(ストラクチャ)があるとします。
BVE Trainsimの場合、色に関しては構文を読み取る順番を意識しません。
一方で、OpenBVEの場合はストラクチャを読み込む時に書かれている順番を意識します。
要するに、上から書かれている順に読み込んで生成していくようなのです。
なので、次のような場合
------------------------------------------------
SetDecalTransparentColor,0,0,255
Setcolor,200,220,240,
------------------------------------------------
と、
------------------------------------------------
Setcolor,200,220,240,
SetDecalTransparentColor,0,0,255
------------------------------------------------
この場合では、OpenBVEだと前者が正常に透過されません。
ここで
・・・んー?
と思えれば上出来!
透過してから色を付けるのがダメで、
色をつけてから透過するのはOK。
…
つまり透過されない理由が矛盾しているのです。
これが仕様なのです。
SetDecalTransparentColor,
よりも前に
Setcolor,
を書かなければ透過されないという作りなのがOpenBVEなんだ
と思い込むしか解決案がないのが現状です^^;
また"色"そのものに関して
BVE Trainsimは
------------------------
SetDecalTransparentColor,0,0,255
SetDecalTransparentColor,0,0,254
------------------------
を"近似値"として同一に扱う。つまりどちらでも透過されます。
しかしOpenBVEは全ての色を正確に読み込むため、
------------------------
SetDecalTransparentColor,0,0,255
SetDecalTransparentColor,0,0,254
------------------------
このような場合でも255と254をきちんと分けて生成されます。
なのでBVE Trainsimでは本当のテクスチャの色と一つ違う色を取っていても
平気だったのに対して、OpenBVEではそこに気を払わなければいけなくなりました^^;
OpenBVEを作る上での注意する点はこのくらいかな。
あとの細かいことは一言で解決するので、ついでに載せときます。
「見上げた時、空が真っ黒!」
→Fog構文が原因。
Fogを運転視野から程遠い値(8000など)をとって
背景テクスチャの色に近い色を記入すると綺麗になる。
ex:).Fog 0;8000;r,g,b,
「車両がドリフトしてる」
→車両ストラクチャの中心位置が0でないのが原因。
がんばってずらして0が基準になるようにすることで解決。
*OpenBVE専門に作るなら「TranslateAll」で一発。
「RouteViewerで路線見たらストラクチャの一部が点滅してる」
→Setcolor,r,g,b,αとAddFace2の競合が原因。
透過されたストラクチャの上にストラクチャを置くと、上に置いたストラクチャ表示がおかしくなります。
よくあるパターンとして、海の上に橋を置いたときに、橋の一部のFaceが点滅してしまいます。
「AddFace2」を「AddFace」に直しましょう。
このくらいかな?製作に関して他にあったら是非とも^-^
決して不具合を起こさないBVE Trainsimの魅力は、
こうした良い意味での"曖昧さ"があるからこそなのかもしれませんね。
以上、もう検証はおなかイッパイ(-ρ-;)
なので次からは普通に製作日記になると思います!w
透過の処理についてというよりも、ストラクチャの構成仕様が
BVE TrainsimとOpenBVEでは若干違います。
その仕様の違いを例えてみると
例:)------------------------------------------------
CreateMeshBuilder,
AddVertex,x,y,z,
(中略)
SetTextureCoordinates,n,x,y
SetDecalTransparentColor,0,0,255
Setcolor,200,220,240,
GenerateNormals,
------------------------------------------------
このように書かれたcsv(ストラクチャ)があるとします。
BVE Trainsimの場合、色に関しては構文を読み取る順番を意識しません。
一方で、OpenBVEの場合はストラクチャを読み込む時に書かれている順番を意識します。
要するに、上から書かれている順に読み込んで生成していくようなのです。
なので、次のような場合
------------------------------------------------
SetDecalTransparentColor,0,0,255
Setcolor,200,220,240,
------------------------------------------------
と、
------------------------------------------------
Setcolor,200,220,240,
SetDecalTransparentColor,0,0,255
------------------------------------------------
この場合では、OpenBVEだと前者が正常に透過されません。
ここで
・・・んー?
と思えれば上出来!
透過してから色を付けるのがダメで、
色をつけてから透過するのはOK。
…
つまり透過されない理由が矛盾しているのです。
これが仕様なのです。
SetDecalTransparentColor,
よりも前に
Setcolor,
を書かなければ透過されないという作りなのがOpenBVEなんだ
と思い込むしか解決案がないのが現状です^^;
また"色"そのものに関して
BVE Trainsimは
------------------------
SetDecalTransparentColor,0,0,255
SetDecalTransparentColor,0,0,254
------------------------
を"近似値"として同一に扱う。つまりどちらでも透過されます。
しかしOpenBVEは全ての色を正確に読み込むため、
------------------------
SetDecalTransparentColor,0,0,255
SetDecalTransparentColor,0,0,254
------------------------
このような場合でも255と254をきちんと分けて生成されます。
なのでBVE Trainsimでは本当のテクスチャの色と一つ違う色を取っていても
平気だったのに対して、OpenBVEではそこに気を払わなければいけなくなりました^^;
OpenBVEを作る上での注意する点はこのくらいかな。
あとの細かいことは一言で解決するので、ついでに載せときます。
「見上げた時、空が真っ黒!」
→Fog構文が原因。
Fogを運転視野から程遠い値(8000など)をとって
背景テクスチャの色に近い色を記入すると綺麗になる。
ex:).Fog 0;8000;r,g,b,
「車両がドリフトしてる」
→車両ストラクチャの中心位置が0でないのが原因。
がんばってずらして0が基準になるようにすることで解決。
*OpenBVE専門に作るなら「TranslateAll」で一発。
「RouteViewerで路線見たらストラクチャの一部が点滅してる」
→Setcolor,r,g,b,αとAddFace2の競合が原因。
透過されたストラクチャの上にストラクチャを置くと、上に置いたストラクチャ表示がおかしくなります。
よくあるパターンとして、海の上に橋を置いたときに、橋の一部のFaceが点滅してしまいます。
「AddFace2」を「AddFace」に直しましょう。
このくらいかな?製作に関して他にあったら是非とも^-^
決して不具合を起こさないBVE Trainsimの魅力は、
こうした良い意味での"曖昧さ"があるからこそなのかもしれませんね。
以上、もう検証はおなかイッパイ(-ρ-;)
なので次からは普通に製作日記になると思います!w
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